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Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad

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19 Ene 2013 01:54 - 19 Ene 2013 01:56 #5340 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
Como viene siendo habitual los viernes, de nuevo tenemos un update del BoS:

Hola pilotos! Muchas gracias a todos por la actividad en el foro y por esta gran cantidad de preguntas. Son muchas y todas muy diferentes. Este es el cuarto diario de respuestas, y aún estamos respondiendo a las preguntas de la parte rusa del foro. Escogeré la parte inglesa la próxima vez. Muchas de las preguntas son dificiles de responder en esta primera etapa del desarrollo. Algunas cuestiones me hacen sonreir y otras me hacen comprobar estar seguro que no trabajo en una tienda con una varita mágica de las películas de Harry Potter.

En esta entrada de diario aún no habrán imágenes interesantes, solo respuestas. Pero nos gustaría comenzar a desarrollar nuestro canal en Youtube. Tenemos algunos materiales muy interesantes retirados durante el trabajo de restauración en algunos aviones únicos del periodo de la WW2. Venid y veréis. Haremos apariciones regulares de estos materiales. Por supuesto no están directamente relacionados con el trabajo en el proyecto, pero está estrechamente enlazado a la historia de la aviación y por lo tanto se relaciona con lo que estamos haciendo para vosotros. Por favor, usar los subtítulos en inglés.



(N. del T.: Se trata de un vídeo de una entrevista con el piloto de pruebas Vladimir Barsuk, sobre el test de pruebas del IL2.)

1)Hay algunos planes para permitir comunicación por voz por la radio en los aviones en el juego?

No. Los desarrollos que se hicieron en el pasado requieren muchos cambios. El tema principal en esos sistemas es la interfaz y la usabillidad. Creo que no podemos hacer nada mejor durante este periodo que lo que ya existe, y es de uso gratuito.

2) Será posible determinar la velocidad del motor de acuerdo con su sonido para trabajar de forma efectiva sobre el pitch?

Si. Los sonidos de los motores serán muy detallados y fiables. Tenemos una amplia experiencia en proyectos anteriores en los que los usuarios están muy contentos de la calidad del modelado de sonido y especialmente de los motores. Pero estamos siempre dispuestos a ayudar, por ejemplo, enviándonos muestras, si alguien tiene esa gran y rara oportunidad.

3) Se simularán lavelocidad de las ondas de sonido en el juego?


Si

4) Habrá posibilidad de sacar dispositivos en un monitor por separado? Incluyendo en el juego online?


No. No lo planeamos para el lanzamiento. Técnicamente posible, puede que lo hagamos mas tarde.

5) Modelaréis fallos aleatorios? Si es así, será posible indicar su probabilidad?


No

6) Teneis planes para implementar el daño en los cables de control y las varillas de alerones elevador y dirección?

Si, o varillas dañadas o pérdida del plano del avión.

7) Se hará una suave transición del ciclo de luz diaria en BoS (o en el RoF)?

Si. Eso es un trabajo largo y exitoso.

8) Habrá una climatología mas avanzada el BoS comparado con el RoF? O la nieve caerá sobre todo el mapa?

No. El tiempo en general permanecerá igual que ha sido implementado en anteriores proyectos. Lo mejor que podemos hacer es incrementar el número de vías a los sistemas del tiempo.

9) Como planeais simular la altitud del terreno? O el terreno es mayormente plano?

El terreno se hará principalmente como era en Stalingrado. Usamos datos bastante precisos.

10) Habrá un control directo de un servidor dedicado como en el CloD?

No. Se dará un software especializado por separado para gestionar un servidor dedicado.

11) Podría hacerse misiones en modo coop de forma similar a como eran en el antíguo IL-2?

Aún no tenemos la respuesta exacta. Creemos que es necesario hacer todo bien y no queremos crear modos impopulares. El modo de jugar juntos en un diseño moderno debería ser cómodo. Esto significa trabajar en los servidores provistos por el operador, esto significa un sistema conveniente de misión, e invitaciones a sus amigos, estadísticas y mucho mas. No estamos pensando en ese modo de juego, y calculando la oportunodad de hacerlo. No puedo responder si estará en el lanzamiento o mas tarde, pero nos gustaría hacer algo similar.

12) Podría ser ir al servidor con configuración realismo total" y cambiar la configuración solo para ellos, incluyendo, por ejemplo, munición infinita, motor automático, trazadoras, inmotalidad? Todas esas configuraciones serán puestas por el host para todos los jugadores igual modo?

La configuración del servidor, por supuesto, configura el host y son las mismas para todos los jugadores en el servidor.

13) En el viejo IL2 y CloD podíamos ver frecuentemente a jugadores rompiendo las reglas del servidor (lenguaje obsceno en el chat, el ataque a los aviones que despegan, la destrucción deliberada de jugadores del mismo equipo). El castigo a esos jugadores estaba asociado con algunos problemas, la IP es dinámica, puedes cambiar el nombre de usuario etc, alguien ha pensado en eso? Por ejemplola asociación del juego a una cuenta permanente o a un número de compra.

Si, así es como se hará. Cada jugador tiene una cuenta única a través de la cual entra en juego. Si un jugador rompe las reglas o interfiere con otros jugadores para volar, será castigado denegandole el acceso al juego por un determinado periodo de tiempo. De todos modos, según la experiencia de proyectos prévios, esos casos son raros.

14) Después del anuncio de la lista de los aviones , si no hay un avión deseado, es posible en principio hacer un "kickstart" de una unidad y esperar la integración en el juego?

No te preocupes. Si el proyecto es suficientemente popular, siempre habrá desarrollo y habrán nuevos aviones. Pero nos gustaría hacer todos juntos este proyecto. Cada avión es una parte del teatro, y una parte importante de la jugabilidad. Por lo tanto la secuencia de entrada de los aviones en el juego es tan importante. Pero gracias por ese deseo.

15) Explica mirar desde cabina, las preguntas que ya han sido hechas, estoy seguro que lo habéis visto de todas las formas posibles. Puede ser sucintamente – no hay cambio, práctica en ROF.

Amo la brevedad. Nada cambia, entrena en RoF.

16) Estoy interesado en el punto de vista de los desarrolladores en el llamado control antropomórfico, asi como la vista desde cabina.

Fué una mala idea.

17) Sabemos que BOS no habrá procedimientos y el jugador no tendrá que realizar todas las acciones, como arrancar el motor. Entonces, mi pregunta es: El arranque automático del motor llevará un tiempo real ( o aproximado) relativo al avión del máximo realismo disponible en la configuración del jugador? Acompañará este proceso la correspondiente animación de los controles, como el en RoF y el CoD?

Si. Solo queremos reducir el número necesario de teclas y no sobrecargar al jugador con acciones innecesarias, pero tratar de hacerlo con el menor daño al realismo.

18) Se realizarñan radares en los aviones, radares terrestres y etc en el juego (puede que en el futuro)?

Mas bien en el futuro, pero es un tema muy interesante.

19) Se realizará artillería antiaérea controlada por jugadores?

En el lanzamiento no habrá AAA controlada por jugadores.

20) Se revisará la lógica de la IA? En concreto los cálculos simplificados de físicas de aviones IA u otros trucos para aumentar su número en las misiones y reducir la carga en el procesador.

Los pilotos IA en BoS volarán con el mismo FM que los jugadores, sin ninguna simplificación.


Enlace al hilo original:
http://forum.il2sturmovik.net/topic/168-developer-diary/#entry7764

Los dogfights los ganan los pilotos, no los aviones. Si un piloto no es especialmente bueno independientemente del avión que lleve tendrá un sentimiento de que algo en alguna parte está mal...y no todos están dispuestos a admitir que el fallo se encuentra dentro de uno mismo. -Oleg Maddox-
Última Edición: 19 Ene 2013 01:56 por Pato Salvaje.

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25 Ene 2013 18:02 #5417 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
Tenemos nuevo update:

Hola. Ha pasado una semana. Terminamos dos unidades de equipamiento terrestre(2 tanques), y también trabajamos mas en la tecnología. Algunas de esas tecnologías se han basado en los gráficos y otras en las físicas. Así por ejemplo, como hemos mencionado en los foros, se ha extendido el rango de velocidades. Mas precísamente esos aspectos de las físicas, que están relacionadas con las colisiones de objetos a alta velocidad (1200 km/h). Tuvimos un buen resultado, pero tenemos que hacer mas tests en el online. Se ha mejorado la representación del sistema de daños de los aviones, será mas diverso y se verá mas realista. Los progresos continúan con el mapa, pero está aún en fase de ensamblado y procesado de toda la información. Ya hemos decidido sobre la iluminación y la percepción general de como se verá "ese" invierno.

Hoy publicamos la segunda parte del vídeo de la entrevista, que se centra en el MiG-3. Para mi esta película me ha dado bastante nueva información y algunos momentos me sorprendieron fráncamente. Al final resulta que, la realidad presenta muchas sorpresas. Mirad y veréis a que me refiero.



1) Un bonito añadido para el IL-2 1946 hecha por Daidalos es la radio navegación con estaciones beacons/AM, podemos esperar esto en BoS?

No. Pero es una idea interesante. Deja que hablemos de esto en el futuro. Trataremos de dar un paso adelante en el desarrollo de radio-comunicaciones en comparación con el original "IL-2", para hacerlas mas comprensibles y añadir una conexión con las unidades terrestres.

2) como planeáis el balanceos del juego. Estoy seguro que tu y los desarrolladores habéis tenido muchas conversaciones sobre esto. No tenían los alemanes vastante ventaja en aviones en aquel tiempo? Gracias.

No habrá ningún balance forzado. Construimos los aviones tal y como eran. Por supuesto, en juegos populares, hechos con pasión o modelos F2P, es necesario el balance. Pero nosotros estamos trabajando en un género diferente, el valor de este género es precísamente la falta de balanceo. Los aviones alemanes tendrán o no una ventaja, - solo lo sabremos una vez que los hayamos creado. Y con esa precisión y detalle con la que serán recreados por primera vez, por lo que espero sorpresas.

3) Será este sim vuestro otro retuerce joysticks o actualmente queréis mostrar al resto del mundo cuan diferente fue la guerra soviético-germana.

Eres solo parte de la batalla. Controlarás un avión o un grupo que realiza una tarea específica, de las que se realizaron diariamente en el frente del este. El jugador será solo una persona participante. No como Bruce Willis que salva el mundo el solo. Tomas el papel principal tu mismo, pero en la escala de la operación eres un extra.

Imagina una película completa, que involucra a cientos de actores, cada uno jugando un papel. Ponemos el film en pausa y te sugerimos que elijas el rol de uno de ellos en una de las misiones de esa batalla. Así es como yo lo veo. Pero, por supuesto, en gran medida seguirá siendo un juego, interesante y emocionante, pero fuera de la cabina - verás una guerra.

Tendrá BoS soporte para sli/crossfire? De una encuesta reciente en los foros de 1C hubieron sobre el 30% de los miembros que usan configuraciones multitarjeta.

Si

5) El mapa del Canal se ha lanzado y se ve fantástico. Pero leí que no será compatible con IL2. Por qué no?

Gracias por esa review de nuestro trabajo. En este nuevo proyecto hemos cambiado muchos de los módulos que eran responsables virtualmente de todos los aspectosde la simulación por que queremos hacer un producto realmente moderno y de calidad. Algunas tecnologías no son compatibles directamente. Si hay tiempo de crear una "Batalla de Inglaterra" en las nuevas series, trasladaremos lo mas importante- la experiencia que hemos recibido.

6) Me gustaría saber si los administradores serán capaces de limitar la cantidad de fuel, tipos y cantidades de armamento disponible y tipos y cantidades de ciertos tipos de aviones.

Pienso que si. Todavía no hemos hecho eso. Y puede no ser tan fácil como nos gustaría, pero definitivamente miraremos adelante. El multijugador es un área en la que nos gustaría dejar espacio para la creatividad de la comunidad. Lo sabemos y vemos que hay un escenario muy interesante para jugar y necesitáis libertad de acción para esos escenarios. Trataremos de hacerlo. Desafortunadamente, no puedo dar detalles aún.

7) Cual es el plan para el cambio en el campo de visión del piloto? Será continuo como en el RoF o será la configuración anticuada del Il2 de tres pasos?

Será como en el RoF. Puedes mover tu cabeza lenta y suavemente.

8 ) Incluirá el BoS objetos estáticos (camiones, tanques, aviones...) que puedan ser usados como potenciales objetivos de bombarderos y eso sin llevar tantos recursos como un puñado de objetos con IA como tenemos en el RoF?

Si, queremos crear un escenario que tenga un impacto mínimo en el rendimiento pero pueda hacer una escena saturada. Entiendo lo que estás preguntando. Lo intentaremos seguro. No se cuantos objetos 3D y texturas tenemos tiempo de crear en este periodo. Pero continuaremos haciéndolos después del lanzamiento.

9) Habrá iluminación en tierra de noche en el BoS?

Solo la que era aceptable durante la WWII. Pienso que incluso en París apagaron las luces del Moulin Rouge.

10) Como es la complejidad del modelo de vuelo comparado con el CloD y que fuentes se usarán para los datos de rendimiento? Los números de fábrica o datos de vuelos de prueba? O pueden ser calculados?

El modelo de vuelo será mucho mas preciso y mas dificil. Usaremos todas las fuentes de datos posibles. Ya tenemos bastante experiencia de anteriores proyectos. El acercamiento integrado nos permite evitar fallos. Por ejemplo, después de completar el avión y el cálculo de sus características, tenemos datos para empezar a compara con las fuentes. A veces las situaciones ocurrieron cuando creemos que las fuentes tenían un error y después de comprobar las diferentes fuentes recibimos la confirmación de que los registros incluyeron errores y a veces torpezas. Trataremos de hacer los FMs tan bien como sea posible, pero estoy seguro que no importa lo que hagamos, las disputas sobre los FM serán vuestro entretenimiento favorito en el foro.

11) Cuan importante es para vosotros estar cerca de los valores de rendimiento histórico del avión como velocidad a nivel, ratio de trepada, ratio de giro?

Creamos el avión lo mas fielmente posible con nuestros recursos. Y como hemos dicho antes "histórico" lo creas o no puede ser un término subjetivo ya que muchos factores afectan al rendimiento y las pruebas.

12) Existe un plan o habéis tenido un pensamiento sobre algo así:
"BoS No solo incluirá modulos desarrollados internamente por 1CGS, si no que también incluirá aquellos de los desarrolladores externos certificados". Gracias por la respuesta


Esto puede ser posible, y Jason y yo hemos hecho algo así antes el ROF. Pero es muy dependiente de la calidad de lo que puedan producir esos equipos. Hay muchos pretendientes ahí fuera. Podemos incluso ofrecer a los que tengan talento una entrada legítima con nosotros si su producto interesa a la audiencia, pero nada me viene a la cabeza aún. Esta no es nuestra preocupación inicial. Primero necesitamos hacer el lanzamiento del producto.

13) En las últimas iteraciones de las series IL-2 han incluido un "black dead track" para mostrar las posibilidades del sim y mostrar el motor del juego bajo cierto estress. (También da a los desarrolladores la oportunidad de ver sus progresos en vuelo!) Hay alguna posibilidad de tener uno incluido en el BoS en el lanzamiento?

Recordaré ese ofrecimiento, gracias. Un Bechmark para todo es muy cómodo, lo entiendo.

14) Respecto a las líneas del desarrollo para el modelado 3D de BoS, cual será el número máximo de polígonos para los modelos de avión optimizados en el sim? Como son comparados con títulos como ROF y CloD?

Mas que el RoF y mas que el CloD. LA optimización no significa disminución. Significa redistribución de carga así como la necesidad de pensar también en las pequeñas cosas.

15)Pero de que manera o como será de mejor BoS que el IL2 original (incluyendo mods) aparte de los gráficos y efectos especiales? ya que se ha dicho que "le gustaría volver a la idea original del IL-2[1946]

No lo se. "IL2" con todos los añadidos y modificaciones era un gran producto. Le puse atención durante mas de 10 años. Si alguna vez nos podemos acercar al mismo resultado estaré muy orgulloso. Pero el BoS no tiene 10 años y todavía no tenemos muchos asistentes con talento. Por lo que estamos en el comienzo. Por supuesto, muchas cosas se harán al principio y será brillante, mejor, mas detallado que el original "IL2", ya que tenemos mas capacidades técnicas. Sin embargo, tenemos un largo camino por recorrer para lograr la misma cantidad y en algunas cosas la calidad.

Cuando dije "me gustaría volver al IL2 original" no me refería a los gráficos o las físicas, me refería solo a la percepción de los jugadores. Nos gustaría hacer un proyecto que seria dificil y realista desde dentro, pero limpio y facil desde fuera, en el que queráis volver y jugar una y otra vez. Aquí hay una analogía, mi patria es capaz de hacer cosas como el rifle de asalto AK-47 es peor que muchas armas mas avanzadas con un montón de opciones como AR-15 de Jason, pero tiene una ventaja distinta - fiabilidad. Yo diría que es una metralleta "amigable" para el usuario. Queremos que la nueva serie IL2 sea el sim fiable y amigable para los pilotos de WWII y que ofrezca mucha diversión. :)

Enlace al post original:
forum.il2sturmovik.net/topic/168-developer-diary/#entry8196

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01 Feb 2013 14:05 #5492 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
Una nueva actualización de LOFT:

Hola queridos amigos. Los chicos en la oficina ya saben que si me siento y sonrío entonces la pantalla tiene mucho texto y mañana será viernes, y leo vuestras preguntas. Una sonrisa es una parte integral de estos diarios.

Comienza Febrero, por lo que un mes de desarrollo del BoS ya ha pasado. Por supuesto, esto es un periodo muy corto de tiempo para dibujar conclusiones, pero pienso que tenemos todo lo que necesitamos para hacer un muy buen producto. Estamos avanzando con determinación y firmeza hacia nuestra meta. En el equipo hay un entendimiento mutuo, la atmósfera funciona y es seguro decir que el equipo que se formó en 1C Game Studios ha tenido un muy buen comienzo.

En este diario publicamos la tercera parte de la entrevista al piloto de test, que estará dedicada al avión I-16. Una vez mas hay alguna información interesante y puntos únicos.



I pongo en este post la imagen del Bf-109. Este es el primero importado al motor, aún tenemos mucho que hacer con el. Como podéis ver todavía es visible en nuestro simulado natural world.



1) Que hay planeado para el sonido? Habrá alguna clase de "sonido avanzado" como en el "IL-2" o algo muy similar a los sonidos de los prototipos reales de los aviones?

Ya he contestado preguntas similares. Hacemos el sonido de forma seria tal como era en proyectos anteriores. El sonido es muy bueno e informativo.

2) Que diseño hay planeado por los desarrolladores para los diferentes módulos: "botón o eje" o "botón y eje"?
Esto se refiere, por ejemplo, para el flap será solo un botón o eje, o ambos? si puedes por favor da un un esbozo del diseño (radiadores, frenos, sobrealimentadores, etc) para saber cuantos botones. interruptores y ejes necesito.


Ahora hacemos un botón y el eje. Es demasiado pronto para hablar del diseño final. Todavía tenemos una batalla verbal para dar solo las opciones necesarias para el piloto avanzado, pero el piloto profesional podría ajustar a un máximo de opciones posibles. Esto se refiere a una decisión para crear un interface principal.

3) Será posible disparar a un piloto en paracaidas? Sería posible romper el avión en una colisión con el o enredar el paracaidas con el avión? O se harán como fantasmas como en el CloD?

Si ignoramos la brutalidad de esta cuestión, técnicamente se puede hacer. Por ejemplo no será "trasparente" para colisionar.

4) Se implementará el cambio en el estado psicológico del piloto ( miedo, pánico, aturdimiento, shock)cuando reciba impactos o las balas pasen cerca, o cerca del fuego antiaéreo, o la visión de la muerte de un camarada como en RO"?

Este es un comentario interesante, pero no tenemos planes para solucionar este problema muy en serio. Sobrecarga y daño, por supuesto, serán mostrados visualmente y tendrán un impacto en la jugabilidad. Pero no queremos crear un sistema lógico complejo por que no es muy obvio. Es como esas características "de una vez", que causa un efecto wow, y luego comienzan a irritar.

5) Habrá una opción como el lanzamiento de paracaidistas? si es así, como de extenso se implementará?

No.

6) Otra cuestión es sobre la precisión de los artilleros: en el CloD usar la posición de artillero era una pérdida de tiempo, en el RoF tenemos libre movimiento del arma (aunque moviendo el ratón me parece un poco descoordinado). Como me gusta mucho jugar como artillero me gustaría ver algo parecido al enfoque IL2 en este tema. Que está previsto para el BoS?

Aún no lo sabemos. Vamos a considerar los errores que cometimos en el RoF y la experiencia que tuvimos, pero por supuesto, será mas interesante que era en el IL2 original. Estaría muy agradecido a la comunidad si compartís vuestras ideas sobre esta cuestión en un hilo aparte. Tratar de responder la pregunta: "que hace al juego realmente interesante para el rol de artillero?"

7) Serán posibles los ataques ram? en las series originales del IL2 era posible machacar la cola de un avión con tu hélice. Esto fue parado con un parche después de las quejas a los servidores de dogfight respecto a la colisión deliberada una vez que alguien se quedaba sin munición. Sería bueno ver esto modelado otra vez por razones históricas en el BoS.

Si, trabajamos con físicas y permitirá realizar ataques ram mas precisos y el sistema de daños reaccionará a las colisiones en el aire mas adecuadamente.

8 ) Si es posible, por favor describe que progresos se han hecho en la optimización del motor DN, en qué dirección, con cual, etc.? en términos generales, por favor.

Esta es la gran pregunta. Muchas partes están afectadas. Físicas, gráficos y sistemas de interfaces. Siempre que podemos, usamos nuestra experiencia para mejorar. Hablando de tecnología, es muy difícil ser específico. Necesitamos nuevas tecnologías y paracaídas y daños en cabina. Para el mapa, nos gustaría aplicar algunas nuevas técnicas para hacer el paisaje mas plausible. Es demasiado pronto para dar ejemplos, por que es necesario ilustrarlos. Hay temas globales que estamos discutiendo, como movernos a sistemas de 64 bits y no soportar sistemas de 32 bits.

9) que configuración adicional es implementada para las armas (ademas de las existentes en el "IL2, RoF)?

Pensamos en ello, pero ciertamente no es una prioridad.

10) Habrá un hangar abierto o museo en el menú del juego como en el lanzamiento del RoF ( y no un museo como es ahora)?

Esta cuestión solo se aplica a los gráficos, por ejemplo si podemos dibujar un hangar se hará. Esos items estarán en producción mucho mas tarde. Pero compartir ideas, que os gustaría ver, lo leeremos. Aeródromos nevados? parking? hangar?

11) Dime como se implementará la visión a través de la mira y como se hará una opción "Sujetarse a la mira"? Se hará como en el IL2 o el CloD "ajustar/aflojar las correas?

Ya he contestado sobre el cambio de campo de visión de la mira, la cabeza se mueve líbremente, y puedes personalizarlo como veas. No habrá acciones sobre correas. El piloto estará sujeto en la posición óptima.

12) Habrá un sistema adecuado de fuel? bombeado, tanques, fuegos de escape.

El sistema de gestión de fuel se hará correctamente y óptimamente para cada avión. Pero los jugadores no necesitan gestionar este sistena, todo sucederá automáticamente. Por supuesto, el daño estará para hacer enmiendas.

13)Se ralizará el equipamiento de oxigeno y la necesidad de usarlo en el BoS?

Solo en la forma de características gráficas. No permitiremos que mueras por olvidar apretar el botón. Puede que las cargas de fatiga a altas altitudes sean mas fuertes.

14) Se realizará el tiempo real de trabajo de los sistemas? por ejemplo, los flaps en el 109 pueden ser extendidos en 30 segundos, mientras en ese tiempo (por ejemplo)no se puede actuar con el throttle (por ejemplo) o puedes actuar con el Throttle, pero la extensión de los flaps para. Habrá esta implementación?

No hablaré aún de las reglas exactas, pero en general si. El jugador comienza el procedimiento por algo, por ejemplo los flaps y todos los sistemas comienzan a operar como funcionan en la realidad, moviendo algunos botones animados, etc. El proceso llevará tanto tiempo como sería necesario en la realidad. Vamos a intentar ser precisos siempre que podamos.

15) Serán detallados los equipamientos de tierra (mejor que el nivel medio en el BoS) y los barcos?

El equipamiento terrestre se hará lo suficientemente bien para un simulador de vuelo. Mas tarde os mostraremos imágenes. Pero los barcos no estuvieron en el Volga debido a su tamaño. Los cargueros no cumplen en anchura, los acorazados no caben en longitud y el hielo en diciembre obstaculiza seriamente llevar a cabo las operaciones de los submarinos. Pero los submarinos en el hielo del Volga definitivamente no serán de inferior calidad que en el CloD.


Enlace al hilo original:
http://forum.il2sturmovik.net/topic/168-developer-diary/#entry8592

Los dogfights los ganan los pilotos, no los aviones. Si un piloto no es especialmente bueno independientemente del avión que lleve tendrá un sentimiento de que algo en alguna parte está mal...y no todos están dispuestos a admitir que el fallo se encuentra dentro de uno mismo. -Oleg Maddox-

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08 Feb 2013 16:25 #5590 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
Nuevo comunicado por parte de LOFT:

Buenas tardes.

Todo esta yendo de acuerdo con el plan, lo que me agrada como productor. Si el productor está feliz con el resultado es un buen signo para aquellos que están esperando el proyecto. Literalmente todos los días, algo cambia y hay nuevos elementos y resultados. Ahora hay una fase muy activa de nuestro trabajo que nos llevará probablemente un mes o así. Después de esto configuraremos partes específicas y comenzaremos a movernos hacia una versión alfa.

Hoy mostramos otra parte de entrevistas en vídeo. (queremos disculparnos. los subtítulos en inglés todavía no están listos. Demasiados términos técnicos específicos, palabras de pilotos y sensaciones. Planeamos terminar la traducción del vídeo ASAP)



Y quiero mostraros un modelo del piloto. Este tipo sufrirá por todos vuestros errores y experimentos de vuelo. No le pongáis un nombre o no os resultará facil ver como cae a tierra envuelto en llamas, sabiendo exactamente que lo has condenado.



1) Quien hará el sonido, espero de Valery Kornilov?

Si, juntos estamos planeando hacer muchas cosas.

2) Como será modelado el sistema de comunicaciones de radio y el control de la IA? Se hará como en el "IL2", o será algo nuevo?

Esto se hará como en otros aspectos del juego. Nos basamos en el "IL2" lo mínimamente necesario, pero en casi todas partes tratamos de añadir algunos elementos nuevos. Esto es un movimiento evolutivo. Los comandos de radio a la IA tendrá voz duplicada y la propia IA reportará alguna información. Para la atmósfera añadiremos voces del frente de los soldados de tierra que se comunicarán, mientras tu grupo llega al objetivo. Los servicios de los aeródromos también serán mas sociables. por supuesto, los detalles y ejemplos se verán en el futuro.

3) Cuánta atención se le dará a la música en el próximo juego?

Se le dará atención a la música por primera vez. Estamos trabajando en un track único específico para el BoS, pero no estoy preparado para daros el nombre del compositor u otros detalles. Estamos planeando hacer el diseño consistente en cintas de vídeo y hablará sobre las diferentes fases de la batalla. En general, todo será de un nivel alto, y espero que esto sea interesante. Le encomendamos la tarea a profesionales y todo se hará cualitativamente preciso, independientemente de si se alinea con vuestro gusto personal.

4) Habrá soporte para dispositivos externos? Funcionarán en online? en RoF aún no es suficiente.

no lo se. Técnicamente es posible. Pero comenzaremos a hablar de estas cosas con vosotros solo después del lanzamiento de la versión Alfa, cuando esté claro cuanto tiempo y recursos tenemos y cuanto podemos darle a estas cosas.

5) Los dispositivos con vibración serán soportaados?

No haremos ningún código especial para darle soporte, pero si funciona con la salida de sonido existente entonces es genial.

6) Tendremos la oportunidad de ver BoS, modelando al piloto fuera de la cabina cuando se ha eyectado?

Si. Mas detalles en un futuro.

7) Para los amantes de los aviones acrobáticos se añadieron pilones en el último parche del CloD. Podemos esperar algo similar en el BoS (mapas para carreras/ banderas/ pilones/ plataformas visuales etc.)?

Solo si lo hacéis vosotros mismos. Os daremos todas las herramientas necesarias y la información.

8 ) Se arreglará la situación donde los aviones estrellados en tierra desaparecen con el tiempo en RoF?

Escribe cartas a Intel, Nvidia y otros fabricantes de accesorios, demandando precios mas bajos para sus productos. No podemos afrontar almacenar tantos datos sin sacrificar el rendimiento. Pero no se exactamente que tiempo de vida tendrán los aviones estrellados, los test aún no se han hecho.

9) Como será la imagen en el nuevo juego, como en el CloD ,RoF, o como en el viejo IL2?También, estaa es la pregunta sobre los efectos. Los efectos son vastante adecuados y se ven realistas en el CloD, no veremos dibujos como en el war thunder?

Respecto a lo que he escrito, podréis esperar algo diferente, No será como nada de lo anterior. será algo nuevo, Por supuesto no serán dibujos, somos aburridos naturalistas. Pero no será aburrido.

10) Por favor, decidme si tenéis un contrato con 1C solo para este proyecto o tenéis un acuerdo para una relación a largo plazo?

(Albert) Esto depende de cómo de bien hagamos nuestro trabajo. Pienso que 1C encontrará un modo de mantenernos si somos unos buenos desarrolladores.

(Jason) Tenemos un acuerdo a largo plazo con 1C tal y como anunciamos. Es mas complejo que una relación editor - desarrollador. Pero no vamos a entrar en detalles. Si este producto tiene éxito, habrá mucho mas contenido y productos en un futuro.

11) Afirmando que el desarrollo del juego tiene un presupuesto limitado, el cual durará hasta el comienzo del 2014.
habéis pensado en la posibilidad de kickstarter para incrementar el presupuesto? Lo habéis descartado o pensáis en esa posibilidad?


(albert) Recordamos esto. Pero tenemos nuestra propia idea de como usar este sitio. Personalmente no quiero coger el dinero solo con la promesa de hacer algo. "la promesa no significa que el acto se haga" como decimos en Rusia.

(Jason) Como hemos mostrado en los últimos 3 años, siempre estamos buscando nuevas vías para asegurarnos que este género no muere. Pero no tomamos promesas que hacemos a la comunidad a la ligera. Usar las opciones del Crowdsourcing no es algo que haríamos a la ligera. de todos modos, como el mercado continúa cambiando y las demandas de la comunidad evolucionan consideraremos sériamente todas las opciones disponibles.

12) Si Albert es el productor general de los proyectos de RoF, CloD, BoS e incluso del IL-2 original ahora, se usarán los resultados de la IA del Team Daydalos en el BoS?

Ya lo he comprobado. Mi posición en la empresa no tiene ningún efecto en el código del juego. Cogí el disco duro con el código escrito por ejemplo en java, y juré en el y le exigí, lo amenacé con el despido y lo motivé, incluso le ofrecí dinero. Desafortunadamente, java no se convirtió en C++

13) Se organizará un bugtracker en toda regla para usuarios y beta-testers?

Tenemos nuestros propios métodos de trabajo con los testers. Y son muy efectivos.

Seré capaz de aterrizar con seguridad un avión real después de volar en el nuevo simulador?

No lo se. Y te pregunto, si tu decides probarlo entonces hazlo en sitios desiertos. Esta fue la mejor pregunta en las series de lejos. :cheer:


Enlace al post original:
http://forum.il2sturmovik.net/topic/168-developer-diary/#entry9116

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22 Feb 2013 19:11 #5831 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
Nuevo update del desarrollo por parte de Loft:

Hola queridos amigos.

Perdimos una semana en nuestros diarios. La razón fue la falta de tecnología adecuada para teletrasportar a la gente a largas distancias. Por supuesto, hay un cierto romance en escribir sobre nuestro juego, dedicado a aviones cuando estas a bordo de un avión. Pero estoy distraído a menudo por las vistas de la ventana.

Pronto, os mostraremos algunas nuevas imágenes. Sabéis también sobre un par de aviones del proyecto; el LaGG-3 y el Bf-109F-4. El IL-2 (modelo de 1942) y el Ju-87D-3, dos aviones para atacar principalmente vehículos en tierra, serán la próxima pareja que os mostraremos. El trabajo en ellos está en camino y las cabinas para los primeros cazas estarán listas pronto.

Y por supuesto habrán imágenes, vídeos y mas detalles sobre el mapa y el equipamiento terrestre. En este diario publicamos la quinta parte de la entrevista al piloto de pruebas, el cual estará dedicado al I-153.



1) Haréis dos frecuencias diferentes de radio (propia y del enemigo) como en el IL-2 FB o se escuchará en la radio las voces de rusos y alemanes al mismo tiempo?

Implementaremos diferentes radiofrecuencias y seréis capaces de escuchar la emisora del enemigo bajo ciertas condiciones.

2) Se usarán las características del RoF en el BoS? Por ejemplo: Gestos de los pilotos, pistolas de señales, pack de skins y mandato de recarga antes de abrir fuego?

BoS es un proyecto muy diferente. Utilizaremos la experiencia ganada en el desarrollo del RoF para trabajar con el BoS. Por supuesto habrán similitudes, pero en la misma medida que en el "IL-2" original en la primavera estaremos preparados para discutir los detalles del juego.

3) El piloto de vuestros vídeos (el que vuela el il2 y el MiG-3) está involucrado en el testeo del FM? Es un asesor del BoS?

Si, consultamos con pilotos en varias etapas del desarrollo. Esperamos que podamos tener la calificación mas alta del parámetro "verosimilitud" de los pilotos que vuelan ahora. Representaremos necesariamente a cualquier persona que nos avise.

4) Es posible tener en algún punto del desarrollo ver las bajas temperaturas del invierno ruso afectando al rendimiento de los motores? quiero decir, en un día soleado y caluroso, los motores podrían funcionar mejor y calentarse mas fácilmente que en un helado día con mal tiempo. Este aspecto fue crucial para ambos bandos durante la batalla.

Esto se hizo en nuestro proyecto previo RoF. Había una oportunidad (en la configuración de dificultad) de arrancar el juego con un motor frío. En invierno, dió una gran ventaja a los motores rotativos, pero esta posibilidad no se popularizó entre los jugadores. Incluso entre aquellos que pensaron que estaban preparados para un realismo sin compromisos.
El aceite se hiela rápidamente. Y si no arrancas el motor en los primeros diez segundos, entonces la probabilidad de un arranque exitoso se reduce dramáticamente. Quizás es demasiado, pero lo podemos hacer. :)

5) Seremos capaces de chocar y romper los modelos de aviones del CloD como se rompen los aviones en el RoF?

Los principios del modelado siguen igual. Pero las velocidades y los materiales con los cuales se hacen los aviones han cambiado. Por lo que se verán diferente, pero siempre espectacular.

6) Seremos capaces de abrir las cabinas (en tierra/en vuelo)?

Si por supuesto. Esto sucederá con efectos de sonido muy buenos e incluso tendrá un efecto en la aerodinámica del avión.

7) Se harán los fusibles eléctricos normales para las bombas de los aviones alemanes?

Comprobaré personalmente la configuración de los fusibles normales. :) Somos los responsables de la calidad de nuestros fusibles.

8 ) Los oponentes tendrán el mismo color que en el "IL-2" o en el RoF?

El enemigo siempre tendrá el color rojo. En el otro bando son siempre los chicos malos, y en este lado somos camaradas, independientemente del bando seleccionado.

9) Cual es el número máximo de jugadores que pueden tomar parte en multijugador?

Esto dependerá de la capacidad del servidor. Si queremos abrir nuestro servidor, pienso que hubiera habido 100 o mas pilotos en una sesión de dogfight. Pondremos atención en la optimización y mejora de todos los parámetros asociados con el trabajo de la red. Nos gustaría construir servidores para vosotros, incluyendo uno común para todos los escenarios, pero dependerá del éxito del proyecto en el mercado. Existe la preocupación de que es demasiado para el proyecto MMO. Pero soy un optimista y consideramos esa posibilidad.

10) Como se verá Stalingrado? Referente a los diferentes grados de destrucción de ciertas áreas.

La ciudad se recreará con vastante exactitud. El componente histórico juega un rol importante. Realmente queremos que el mundo recuerde esos eventos.



Enlace al post original:
http://forum.il2sturmovik.net/topic/168-developer-diary/

Los dogfights los ganan los pilotos, no los aviones. Si un piloto no es especialmente bueno independientemente del avión que lleve tendrá un sentimiento de que algo en alguna parte está mal...y no todos están dispuestos a admitir que el fallo se encuentra dentro de uno mismo. -Oleg Maddox-

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05 Mar 2013 15:52 #6081 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
Perdonar el retraso... :blush: no he podido terminar la traducción hasta ahora...

Nuevo update:

Hola a todos! Estamos bien, gracias por preguntar ;). Hemos terminado el trabajo con la primera cabina del LaGG-3. Esto necesitó que creáramos modelos y nueva tecnología para el motor. Una cabina cerrada es un elemento nuevo y necesitábamos resolver muchos problemas asociados con los efectos de una cabina cerrada. Nos gustaría hacerlo de modo que obtengáis una buena experiencia, así que necesitábamos trabajar con sonido y gráficos.. En la etapa de sonido, cada objeto debe sonar diferente en una cabina cerrada que en una abierta. En términos de gráficos la lluvia no en las gafas del piloto como en una cabina abierta, si no en el cristal de la cabina. Queremos hacer este elemento creíble e interesante. Por tanto cuando escribo que hemos terminado la primera cabina, quiero decir que el conjunto de cuestiones diferentes se ha solucionado.

En paralelo, estamos trabajando con modelos para la ciudad. Ayer vi un modelo general de la fábrica de tractores, dañado por las bombas. Trataremos de recrear el centro de la ciudad con bastante exactitud como se vería desde la altitud de vuelo de un avión, o mas bien lo que quedaba de ella después de la anterior fase de la batalla. Pronto podremos imaginar lo que los pilotos vieron desde sus cabinas a finales de 1942. Además, seremos capaces de recrear la mayoría de los asentamientos grandes y medianos en el mapa. Los asentamientos pequeños se representarán de manera menos detallada, pero estarán en los sitios históricos.

La última vez dije que planeábamos al IL-2 y el Ju-87 como los aviones de ataque principal. Se que hoy es primavera, pero todavía no puedo escribir una lista completa. No es profesional y no es interesante mostrar nada. Por lo tanto, voy a presentar algunos otros bombarderos en vez del He-111 y Pe-2.

Las respuestas a vuestras preguntas:

1) Tenéis el deseo y la capacidad de hacer una característica en el juego como "el desgaste de las aeronaves?"

No. Nuestro objetivo, por supuesto es evocar emociones, pero mas emociones positivas. El desgaste de aviones virtuales y los fallos aleatorios - todas esas ideas evocan emociones negativas.

2) Se hará la famosa, a menudo mencionada en las memorias, estela de humo negro de los Bf-109 al ser forzados?

Creo que si. Tenemos la oportunidad, incluso cuando jugueis online.

3) Se configurarán las superficies de control a posición neutral o el juego recordará la última posición después de la muerte del piloto en la cabina y el avión realizará formas de vuelo aleatorias como en el IL-2 y el CoD?

No, después de la muerte del piloto pondremos el timón del avión en una posición aleatoria. Por tanto el avión solitario se comportará de manera diferente.

4) Serán animadas las unidades en los aeródromos y los objetos terrestres (moviendo al personal de servicio del aeródromo)?

No, el futuro aún no ha llegado.:( Pero está cerca. Técnicamente, es posible, pero el volumen de trabajo es comparable a la producción de un buen juego para movil. Por tanto el futuro aún no ha llegado.

5) Tendremos la oportunidad de colocar en la cabina del avión fotos de nuestras novias? Muchos jugadores se enfrentan al problema de la percepción de de sus intereses a otra gente. Imagina que la esposa o la novia viene a casa y se ve en una foto en la cabina de tu avión. Su primer pensamiento será "el piensa siempre en mi!" Con la introducción de esas características algunas mujeres serán mas amistosas hacia nuestro hobby y puede que quieran tomar parte en el juego, por ejemplo como artillero de cola.

Este será el último premio, el logro mas dificil de alcanzar en el juego. En aras de una bella dama debería realizar actos heroicos. También aseguramos que haremos todo lo posible para hacer que vuestro hobby no os complica la vida familiar, y vamos a mostrar un mensaje brillante en pantalla, "Recuerda, te están esperando en tierra", cada hora.

Pero, en serio, aunque no habíamos pensado en eso, pero gracias por la idea, tal vez algún día lo haremos en la forma que lo he presentado.

6) Las opciones de control del avión en juego en solitario serán hechas como en el "IL2", "Facil", "Dificil", "como en la realidad"?

Es una pregunta sencilla, pero la respuesta no es simple. Modos de juego diferentes se harán de diferentes maneras. Por ejemplo, la carrera tendrá solo 2 opciones "normal" y "dificil". Es como dos disciplinas deportivas. Dado que las estadísticas de vuestra carrera se considerará pasar el juego, y a pesar del hecho de que estás jugando solo, sereis capaces de ver los resultados de todos los jugadores. Pero en las "misiones rápidas" donde vosotros haréis las condiciones de lucha, sereis capaces de configurar vuestro propio modo de dificultad, pues las estadísticas en esta clase de luchas no se consideran. Las reglas en el multijugador son las mismas. Si el dueño del servidor quiere que los jugadores estén involucrados en el ranking mundial, debería configurar uno de los dos modos de juego "normal" o "dificil". Si el servidor es un evento, torneo, entrenamiento o solo el script, entonces el administrador del servidor deshabilita el envío de estadísticas y luego será capaz de ajustar la complejidad de forma flexible.

Entiendo que tienes una pregunta, ¿que exáctamente se incluye en esos dos modos globales de dificultad?. Pero es una historia diferente para otro update.

7) Las señales de banderas están hechas maravillosamente en el RoF. Tendrán algún uso en el BoS?

Creo que si. El mantenimiento y el servicio de suministros en los aeródromos y las unidades de tierra usarán banderas. Coincido en que son muy atmosféricas.

8 ) Veremos las batallas verdaderamente masivas en el juego, por ejemplo, un raid de 50-80 bombarderos hacia Stalingrado? o serán pequeñas batallas como en el RoF?

No, por desgracia. Tenemos que elegir entre desarrollo de los detalles o eventos a escala. Esta decisión sigue en pié y aún es relevante, a pesar de algunos progresos. Ciertamente hacemos optimizaciones basadas en la experiencia obtenida y el incremento de la capacidad. Una vez que tengamos los resultados de los primeros test, escribiré el número exacto de aviones en pantalla a unas FPS razonables.

9) Habrán aeródromos concretos en el juego? si se hacen aeródromos concretos, me gustaría sentir la diferencia cuando aterrice en uno de tierra o en uno concreto. Pregunto, por supuesto, bajo la impresión de la entrevista con Vladimir Barsuk.

Tenemos la habilidad de hacerlo, pero no está en nuestras tareas programadas. Con suerte, el trabajo irá mas rápido de lo esperado o lo haremos en un futuro.

10) Se usarán las luces antiaéreas de noche en el BoS?

Si y las luces de aterrizaje de los aviones de manera muy efectiva. Estamos trabajando para mejorar las fuentes de luz.




Enlace al hilo original:
forum.il2sturmovik.net/topic/168-developer-diary/#entry9814

Los dogfights los ganan los pilotos, no los aviones. Si un piloto no es especialmente bueno independientemente del avión que lleve tendrá un sentimiento de que algo en alguna parte está mal...y no todos están dispuestos a admitir que el fallo se encuentra dentro de uno mismo. -Oleg Maddox-

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11 Mar 2013 20:23 #6163 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
El update de esta semana:

Hola queridos amigos. Hoy es un día de fiesta en nuestro país. En este día todos los hombres se asean y afeitan, comprar flores, regalos y felicitan a todas las mujeres. Madres, esposas, hermanas, novias y muchas veces a cualquier chica que conozcas en la calle. También queremos unirnos a las felicitaciones y deseo recordar a todos que, por supuesto, los verdaderos hombres están luchando en el frente, pero viven cada día pensando en casa y en sus queridas mujeres. Deja todas tus emociones en las batallas virtuales y comportaos siempre como verdaderos hombres en el hogar. No sabemos todavía si hay una chica entre nuestros lectores, pero en cualquier caso, te felicito. Eres una invitada poco frecuente en nuestro género complejo todo de hombres, y por esto se te aprecia aún más.

De Jason: Si tenemos varias mujeres muy guapas que vuelan el ROF de manera regular.

Volvamos de las vacaciones a nuestro proyecto. Otra semana terminada. Lo más interesante fue el proceso de grabación de muestras de audio para su uso en el sistema de radio. Un enorme agradecimiento a los chicos de Alemania, que nos ayudan con esto. Nos gusta lo que estamos recibiendo. Aunque no voy a decir todos los detalles, pero voy a decir por el bien que además de la comunicación habitual entre los pilotos en el aire y la comunicación con los servicios de tierra del aeródromo vamos a introducir un nuevo rol. Son las tropas de tierra en el frente. Este sistema se comunicará con vosotros con una voz en ruso o alemán, y llevará a cabo la corrección de vuestras acciones en la zona de combate.

Hoy, veréis un episodio mas de la serie de entrevistas con V. Barsuk. Este vídeo fue grabado en exclusiva en en airshow MAKS que se celebró cerca de Moscú. En el último vídeo se hablo bastante sobre las dificultades con el taxi y aterrizaje de un I-16. Y tenemos una grabación única del accidente, que ocurrió en el airshow justo en el momento del aterrizaje. Nadie resultó herido salvo el avión. La videocámara estaba montada en el casco del piloto por lo que podemos ver lo que ocurrió a través de los ojos del piloto.



Respuestas a vuestras preguntas.

1) Se necesitarán los aviones de ataque y bombarderos en el plan estratégico o harán solo como presa para los cazas?

Cada clase (caza, avión de ataque, bombardero) tendrá su propia misión en la campaña principal. Por lo tanto, si son necesarios, depende de los jugadores. La jugabilidad para cada clase será única en muchos sentidos. Creo que por supuesto necesitaréis probarlo todo.

2) Consideráis la oportunidad de hacer el mapa del Golfo de Finlandia en el futuro, como en el IL-2?

Es una cuestión estandar. No voy a responder a estas preguntas en el futuro, por que la respuesta es siempre la misma. Por supuesto, soñamos hacer todos los teatros de todas las guerras en las que se utilizaron aviones. Pero después de soñar empieza el trabajo con los sueños de partida y estamos trabajando para que ese futuro sea una realidad. Es una cuestión de probabilidad.

3) Loft, tengo una pregunta. Muy a menudo podemos encontrar argumentos en los foros de los jugadores sobre lo que es un "simulador" como género de juegos. Dime qué entiendes como "simulación"? ¿Es esto una especie de una entidad objetiva o depende de las necesidades del público objetivo? Si es lo primero, que características debe tener el juego y sobre qué principios debe ser construido de modo que pueda ser llamado un "simulador"? Gracias.

Esta es una gran pregunta y muy personal. Voy a responder, hablando sólo por mí. Es decir vamos a suponer que mis colegas pueden no estár de acuerdo con mi opinión.
 
La definición del género se puede encontrar en Wikipedia. Pero la pregunta era otra cosa; ¿Dónde termina el simulador y de dónde comienza el juego (y viceversa). La frontera es muy inestable. Y para el público también es muy inestable. Las simulaciones pueden ser divididas en dos campos globales:

1) Simulación de equipos
2) Simulación de situaciones y eventos
 
Ambos tipos pueden ser parte de un todo, o bien pueden ser completamente independientes. Siempre estuve más interesado en el segundo tipo. Cada día conduzco mi coche, está disponible para mí, como muchas otras personas lo hacen. Pero, sin embargo, no tengo la oportunidad de participar en el Rally Dakar. Este ejemplo describe mi actitud hacia el tema. He volado en aviones diferentes, hélice y jet, pero nunca participé en un dogfight. También nunca he matado a un dragón, no disparé una flecha a un Orco, nunca he manejado a un mecánico espacial, no peleé con espadas bajo las murallas de Troya y en general trato de no exponerme al peligro sin necesidad.

La pregunta se refiere a la profundidad de la simulación, como muy bien ha señalado, en función de la audiencia (incluyendo la edad). En general, esta es una gran pregunta y responderla es como la defensa de una tesis doctoral. La calidad de la simulación debe ser evaluada de acuerdo con el resultado (sin tener en cuenta a qué público está dirigida). Teneis que mirar que el resultado se correlaciona con los datos que vemos en el mundo real. Si los aviones están violando las leyes de la física entonces la simulación es una mierda, pero esto no dice nada acerca de en qué forma obtenemos el resultado. Has creado un millón de líneas de código para obtener un buen resultado en la simulación o escribiste miles de líneas de código. Creo que esto es un proverbio chino: es fácil dibujar a los dioses y los demonios, porque nadie los ha visto, pero es difícil dibujar un gallo y un perro, porque todos los han visto.

De Jason: Este es el mayor problema para cualquier equipo de desarrollo de simuladores de vuelo. Qué sistemas crear y cuales comprometer para ser fiel con un realismo total. Albert ha tocado el gran problema. ¿Vamos a simular sólo los sistemas y máquinas y también las situaciones y los acontecimientos externos, con una precisión extrema? Desafortunadamente, es imposible hacer las dos cosas en una simulación de PC, sobre todo cuando se tiene una cantidad finita de recursos y tiempo. A Albert le gusta crear la ilusión general y la experiencia de volar un avión de combate, lo que hace muy bien. Algunos en la comunidad quieren que cada botón y palanca funcione como lo hizo en la vida real. Yo me inclino a ese enfoque ya que me encanta aprender acerca de los sistemas y máquinas, y puede ser un desafío en sí mismo. Pero si tratamos de hacer las dos "situaciones y sistemas" al extremo, sólo acabará matando al proyecto. Estamos seguros de que al final tendremos una simulación, no un juego arcade que la gran mayoría de los entusiastas de la simulación de vuelo van a disfrutar.

4) ¿Es necesario una conexión permanente a Internet? O todo se hará como en RoF: Una vez me he logeado luego siempre podré jugar en modo offline.

Se requiere conexión para activar el juego o instalar add-ons. Además, algunos modos de juego (incluido el modo principal) requerirá una conexión a internet. Pero también haremos un modo en el que puedes jugar incluso desconectado.

5) Se tendrán en cuenta las críticas del CloD para el BoS?

Si, ya se tienen en cuenta. Y por esta razón, este foro tiene un montón de gente insatisfecha.

6) ¿Qué haríais si veis que no teneis tiempo?

Me despido y despedir a todos los que me creyeron. . Más en serio, tenemos que tener en cuenta muchos factores para contestarte. No puedes continuar de diferentes maneras. Pero si no tenemos tiempo y es una influencia decisiva en la calidad del producto final, entonces voy a insistir sobre el aplazamiento de la publicación. Te prometo que voy a decir esto abiertamente y en voz alta.

7) Ahora entusiastas del ATAG están corrigiendo el CloD (el copyright de este juego os pertenece). Haréis alguna cooperación con ese equipo?

Hasta el momento ninguno de ellos ha intentado ponerse en contacto conmigo (o con cualquier otra persona en 1C/777) y discutir esa posibilidad. Esto es mala señal. Ellos no nos respetan. Si no hay respeto por la propiedad ajena, cualquier diálogo es imposible. Espero que esto se deba únicamente al hecho de que estos chicos todavía no saben lo que quieren y lo que han hecho. Por tanto, son tímidos.

8 ) ¿Habrá bonificaciones especiales y de élite para registrarse y pagar un preorder destinado a estimular el teletransporte de dinero de nuestro bolsillo, a tu cartera?

Sí, por supuesto. Toda la información será divulgada en un futuro anuncio, pero estoy seguro de que podemos dar gracias a los que nos ayudan en el primer paso más difícil.

9) ¿Habrá reflexiones de las rayas en el cristal de cabina?!
En mi opinión esto se vería absolutamente fantástico, ya que realmente te da la sensación de que estás sentado rodeado de cristales. No tiene por qué ser perturbador y quizás debe ser visible en ciertos ángulos sólo durante las maniobras ...


Si

10) En lugar de responder a la pregunta 10, os voy a mostrar un video de Youtube.

Refleja exactamente la situación con los simuladores en este momento. Y es muy similar a nuestra serie "preguntas y respuestas": será ...? Imaginad que esta caja es vuestros diferentes deseos, y el gato en este vídeo es nuestro comando. Sólo recordad que mis interesantes respuestas son siempre dependientes de vuestras interesantes preguntas.



Los dogfights los ganan los pilotos, no los aviones. Si un piloto no es especialmente bueno independientemente del avión que lleve tendrá un sentimiento de que algo en alguna parte está mal...y no todos están dispuestos a admitir que el fallo se encuentra dentro de uno mismo. -Oleg Maddox-

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12 Abr 2013 19:34 - 12 Abr 2013 19:37 #6525 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
Bueno... va siendo hora de que me ponga al día en cuanto a los diarios de desarrollo. Voy con vastante retraso. :blush:

Mis asuntos personales me están consumiendo el tiempo que dispongo para traducciones y estas cosas. Quizás en un futuro sepáis algo al respecto...

Vamos con el diario de desarrollo del día 15 de marzo:

Hola queridos amigos. La primavera ha llegado, pero aquí hay una fuerte nevada en Moscú. Tal vez la naturaleza nos quiere ayudar y darnos la oportunidad de estudiar los tipos de extensiones cubiertas de nieve todo el tiempo que sea posible. Muchas gracias a la naturaleza y al tiempo, pero todavía queremos ver la primavera. Que se lo digan si es posible a los meteorólogos.
 
El trabajo es productivo en la oficina y cualquier retraso es todavía insignificante y están dentro de las normas. Es alentador todas las mañanas. Se acerca el tiempo en que las imágenes vendrán con más frecuencia que los textos en nuestros diarios.
 
Pero esto será en el futuro, en este momento tenemos una gran cantidad de asuntos y preocupaciones. Trabajar con proyectos tan grandes, a menudo conduce a la necesidad de experimentar y cambiar algo cuando vemos el resultado. Por ejemplo, un pequeño cambio en la iluminación requiere una corrección para las texturas ya hechas y un cambio en los datos de animación requiere un cambio en los modelos. Por el momento, vuestra ayuda es muy valiosa en la búsqueda de materiales y planos. Encontrarlos es más difícil cada año, así como datos acerca de la batalla. Cada semana nos vamos a los archivos, en busca de cualquier información que pueda ayudar. Ayúdanos, y muchos de vosotros demostráis vuestros conocimientos en los debates verbales, pero los documentos reales ayudan aún más, tal vez eso puede ser una clave para desbloquear algo que nos falta.
 
Teníamos planeados algunos eventos interesantes y experimentos, será interesante para nosotros y para vosotros y se llevarán a cabo en un futuro próximo, si el tiempo lo permite. Vamos a salir de la oficina e ir a la pista de aterrizaje para hacer un dogfight con aviones deportivos y realizar pruebas de turbulencias y fuerzas de sacudidas. Seguramente se grabará en cámara todo y lo convertiremos en películas interesantes que luego vamos a presentaros. Es curioso, trabajar en un proyecto totalmente virtual requiere a veces un riesgo muy real, pero eso es lo que hace que nuestro trabajo sea tan interesante.
 
Y ya puedo decir con confianza que nos encontraremos con la comunidad rusa en Volgogrado (Stalingrado) en mayo y será posible la primera presentación de nuestro trabajo. Sabréis los detalles más tarde, cuando sepamos exactamente nuestros planes.









Las respuestas a vuestras preguntas:
 
1) ¿Crees que la situación es normal cuando estás en configuración de máximo realismo (como opción en el servidor del juego mismo)que se puedan utilizar diversas asistencias (por ejemplo, un mecanismo automático en un sistema en el avión en el que el mecanismo no era automático)?
 
Para la configuración de realismo máximo esta situación no es normal. Esto sólo significa que todos los jugadores son profesionales. Pero quiero decir que, incluso si los otros jugadores utilizan las asistencias, esto seguirá permitiendo a los expertos a ganar. Cada asistente tiene un error considerable en su funcionamiento y si se opera el sistema de forma manual, entonces tendrás ventaja. La preferencia será pequeña, pero suficiente para ganar la batalla.
 
2) ¿Habrá continuidad de la terminología del nuevo juego con el IL-2? Por ejemplo, IL-2 tiene un valor "fijar a la mira", en CloD este parámetro se denomina "desabrochar correas" y en RoF este parámetro se llama "Zoom".
 
Demasiado pronto para hablar de esto. La interfaz está en proceso de creación de prototipos. Puedo decir que vamos a elegir los términos más intuitivos y fáciles, independientemente del determinado proyecto del que se ha tomado, porque los tres proyectos se encuentran ahora bajo un mismo techo. Toma un voto, será interesante escuchar tu opinión, pero trata como nosotros de dejar a un lado los sentimientos y realmente imaginar lo que sería mejor.
 
3) ¿Tenéis planes para probar algunas pequeñas innovaciones que surjan en el proceso de desarrollo de BoS en RoF?
 
Nos gustaría hacerlo, pero depende de muchos factores. En gran medida depende del interés de los clientes del juego, por supuesto. Mientras estaba allí, tratamos de desarrollar RoF. Hemos hecho esto durante casi 4 años y espero que podamos celebrar el quinto aniversario. Tenemos muchas ideas diferentes.
 
4) Hola! ¿Cómo os sentís? (cuando el virus de la gripe está caminando por todo el país), nadie está enfermo? (Algunos equipos dejaron de trabajar durante un mes o más a causa de la enfermedad de una persona). ¡Qué tal se come en el comedor de 1C? Y todos están interesados ​​en la pregunta: ¿Cómo lleváis el "combate" 100 gramos de vodka?
 
Muchas gracias por estar interesados en este tema. Todo está bien, aunque las pérdidas por enfermedad como "fuera de combate" realmente afectan a nuestro trabajo. Los chicos están trabajando mucho, y muchas veces al salir del trabajo, nos damos cuenta de que hoy era otra vez un día de doce horas. Pero creemos firmemente en los resultados por lo que ninguno de nosotros está asustado y aterrorizado. 100 gramos es una tradición constante, aunque siempre es difícil de detener. Ellos nos dan de comer bien y los trabajadores del comedor creen que el empleado flaco es por su propio fallo personal.
 
5) BoS tendrá un sistema de puntos similar a lo que tenemos en RoF?
        
No, el juego se basa en un sistema completamente diferente.
 
6) ¿Sería posible para la IA y los aviones del jugador salir del aparcamiento (como lo implementado en el IL-2 por TD)? Ahora TD completa un programa que permitirá a las aeronaves entrar en la pista de aterrizaje y despegar por turnos. ¿Vais a hacer algo similar en BoS? ¿Sería posible especificar la ruta de acceso a un aparcamiento de hormigón para la IA?
 
Esto está en nuestros planes. Sin embargo, aun no sé qué tan a fondo lo podemos hacer. Yo sólo puedo decir "no" sobre la idea de controlarlo usando el editor. Si se implementa, se hará sólo por pre-script.
 
7) ¿Tendremos desapariciones de los aviones IA como en RoF, o hay planes para cambiar esta situación?
 
Desaparecen porque se han apartado demasiado del avión del jugador. Este es uno de los métodos de optimización. Después de la eliminación de estos aviones que ya no podéis alcanzar, podemos crear nuevos objetos en el camino. Hacemos un simulador de vuelo, no uno de estrategia. Por supuesto que entiendo que te interesa ver la batalla y la "vida" de la IA detrás de la escena. Espero que podamos pensar en algo que no os decepcione cuando "miréis detrás de las escenas".
 
8 ) ¿El nuevo juego tendrá protección contra la epilepsia?
 
Las advertencias necesarias se pondrán en la caja. No tendreis que pasar por un examen médico obligatorio, el acceso al vuelo se proporcionará a todos. Todos los jugadores todavía están "enfermos de vuelo" y las píldoras para este tratamiento no existen.
 
9) En el antiguo "IL-2" cuando el avión salía de las fronteras del mapa se empezaba a crear un paisaje primitivo y el avión podía volar infinitamente lejos. ¿Cómo se llevará a cabo en el BoS?
 
Creo que vamos a hacer una pérdida de control y la devolución forzosa de la aeronave al mapa. Ser capaz de volar fuera del mapa permite recibir una ventaja injusta a veces. Sin embargo, el mapa será enorme y no creo que veáis a menudo sus fronteras.
 
10) ¿Se dará la posibilidad de que se pueda disparar por separado (o en parejas) un cohete o se puede disparar solo en salvas?
 
Depende de la aeronave particular. Por ejemplo, que yo sepa IL-2 puede lanzar dos, cuatro u ocho misiles en la salva.
 
11) ¿Se sincronizará el disparo de las ametralladoras cuando el motor no está funcionando como en el viejo "IL-2" y el CoD o no van a disparar en RoF?

La sincronización se modelará con precisión como en RoF.


Los dogfights los ganan los pilotos, no los aviones. Si un piloto no es especialmente bueno independientemente del avión que lleve tendrá un sentimiento de que algo en alguna parte está mal...y no todos están dispuestos a admitir que el fallo se encuentra dentro de uno mismo. -Oleg Maddox-
Última Edición: 12 Abr 2013 19:37 por Pato Salvaje.

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12 Abr 2013 20:13 #6526 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
Diario de desarrollo del 22 de marzo:

Buenas tardes. el diario de hoy será bastante corto. Esto se debe al hecho de que estamos trabajando en completar una nueva versión del RoF que se publicará en breve. Y por supuesto, tenemos muchas tareas para el BoS, así que no tuve mucho tiempo para preguntas.
 
En primer lugar, quiero dar respuesta a la indignación de la comunidad de habla Inglesa, por supuesto. Sus acusaciones son verdaderas y que hacemos mucho más por comunicarnos en ruso. En parte porque es muy fácil para nosotros hablar en ruso y en parte debido a que la parte rusa de la comunidad es muy rápida en responder al diario y hacen un gran número de pequeñas preguntas específicas que nos es bastante fácil de responder. Pero, por supuesto, entendemos que estamos trabajando con un grupo internacional y no debe dar lugar a la impresión de que para comunicaros con nosotros definitivamente se necesita saber ruso. Vamos a tratar de prestar más atención a todo. Jason ha estado ocupado con ROF y otros asuntos de negocios y recientemente viajó a Rusia para reunirse con nosotros en persona por lo que también será más activo en el lado de Inglés conforme el proyecto avanze.
 
La principal novedad de esta semana es que comenzamos la creación de la primera pareja de aviones. El departamento de ingeniería entero cambió a esta tarea y pronto vamos a poder hablaros sobre los resultados. Espero muchos descubrimientos porque nadie ha hecho estas aeronaves con tal precisión y con nuestro enfoque. Estamos fascinados e intrigados por la posibilidad de obtener respuestas a las muchas preguntas que nos hicimos antes de comenzar este trabajo. Definitivamente, voy a hablaros sobre de lo que suceda.
 
Os adjunto un par de fotos de la cabina del IL-2. Esto no es la etapa final, todavía está en proceso de finalización. La próxima vez, mostraremos un modelo externo.





Las respuestas a algunas de vuestras preguntas:
 
1) ¿Teneis planes para implementar el repostaje, reparación, reposición de municiones, etc en el aerodromo?
 
En el futuro. Técnicamente, estamos listos para hacerlo, pero es parte del juego. No hay ningún sentido en gastar tiempo en la producción de características, si no está integrado en el juego y si no se hace bien.
 
2) ¿Planeáis una oportunidad para dar algunos aviones como add-ons para RoF (posiblemente pagados) que la comunidad pueda probarlos antes de liberar el BoS?
 
Es muy difícil.Quieres dar todo el sistema al jugador para que pueda probarlo. Es por eso que lo haremos tradicionalmente. Quienes participen en la pre-compra o en cualquiera de estas acciones será capaz de jugar el juego antes de su lanzamiento.
 
3) Usted ha dicho que la IA tendrá el mismo FM que los pilotos humanos. ¿Qué nivel de complejidad le estais dando a los pilotos de la IA? ¿lo haréis como una variedad de pilotos humanos, desde el principiante al as, o va a ser muy simplificado?
 
Sí, vamos a tratar de crear un nivel diferente. Y va a ser muy diferente. El nivel más bajo de IA presentará un objetivo, el nivel promedio cometera algunos errores y no va a crear un gran problema cuando se pelea uno contra uno, pero en grupo puede ser peligroso. Y, por supuesto, los ases están hechos para aquellos que realmente creen que quieren un buen sparring. Todavía no puedo decir exactamente cuántos matices tendrá el plan de la IA, pero va a ser diferente y se creará para diferentes propósitos. Y, por supuesto, tarde o temprano encontrareis todos los puntos débiles, yo no voy a prometer una IA perfecta, porque nunca la he visto.
 
4) ¿La precisión del sistema de defensa del aire dependerá de la hora, de las condiciones del tiempo y otros factores?
 
La precisión dependerá de la hora del día. Por la noche, no te pueden ver, pero pueden escucharte. la IA de los sistemas de defensa aérea tiene "orejas". El sistema está basado en la velocidad actual del sonido y de otros parámetros importantes. Los Reflectores responderán al sonido en el primer lugar, se encenderán y comenzarán a buscar objetivos. Una vez que el objetivo sea capturado por lo menos por un reflector, otros tratarán tan pronto como sea posible de enfocar el objetivo y luego las armas antiaéreas abrirán fuego. No voy a hacer ninguna promesa sobre el tiempo, pero como puedes ver, tenemos todo lo necesario para esto, aparte de la disponibilidad de tiempo y dinero.
 
5) ¿Se puede prestar atención a la amplia visibilidad de las trazadoras? No quiero verlas desde miles de kilómetros de distancia, como en "IL-2".
 
Ok, vamos a intentarlo.
 
6) ¿Tiene planes de agregar nuevas técnicas 3D para el motor del RoF? Por ejemplo, ¿tiene previsto implementar bump mapping?
 
Vamos a implementar bump mapping pero las trincheras no están, por ejemplo. Ya lo verás todo en las primeras capturas de pantalla, cuando estemos listos para mostrarlas.
 
7) ¿La tecnología de dibujado de humo de las explosiones, los incendios (en el suelo), etc progresarán en el nuevo juego?
 
Sí, por supuesto. No podemos inventar un sistema de partículas de nuevo, pero vamos a utilizarlo para obtener el máximo beneficio y, por supuesto, vamos a prestar atención a la aplicación de la parte artística. No lo hemos empezado.
 
8 ) ¿Las nubes se mueven?
 
Sí.
 
9) ¿Las ametralladoras tienen la misma eficacia que en CloD?
 
Lo comprobaremos cuando lo hagamos.
 
10) ¿Tiene planes de hacer un modo (de carrera o campaña) donde la muerte del piloto sea definitiva para que podamos sentir el "miedo a la muerte."
 
Esto se ha hecho en el otro proyecto de ROF y no es una idea muy popular, por desgracia. En IL-2 BoS no vamos a hacerlo. Jugador muerto es muerto, será una decisión del usuario cuando dejarlo.


Los dogfights los ganan los pilotos, no los aviones. Si un piloto no es especialmente bueno independientemente del avión que lleve tendrá un sentimiento de que algo en alguna parte está mal...y no todos están dispuestos a admitir que el fallo se encuentra dentro de uno mismo. -Oleg Maddox-

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12 Abr 2013 20:54 #6527 por Pato Salvaje
Respuesta de Pato Salvaje sobre el tema Diario de desarrollo - IL2 Battle of Stalingrad
Diario de desarrollo del 29 de Marzo:

Buenas tardes.
 
Me estoy acostumbrando a escribir estos pequeños artículos, ya sé muchos de los nombres, incluso puedo imaginar cómo y dónde se va a desarrollar una discusión. Creo que esto es muy bueno. Algunos de vosotros no estaréis muchas veces de acuerdo con nuestras decisiones, ideas y conceptos. Algunos estarán de acuerdo y otros no lo harán, por desgracia. Esto es inevitable, así como el lanzamiento, pero por otro lado si no fuese así, no habría audiencia que luche con nosotros para el éxito del proyecto más adelante. Esto sólo es posible si vosotros disfrutáis sinceramente de lo que hacemos y cómo lo planeamos. Vuestra ayuda será necesaria cuando los nuevos participantes se unan a esta comunidad. Ellos traerán miles de preguntas, declaraciones, opiniones, videos, rumores y empezarán cientos de disputas. Sólo con un grupo de personas de ideas afines, seremos capaces de hacer frente y crear realmente un producto conocido en el mundo. Los simuladores de vuelo son un sistema de juego sofisticado, los manuales para ellos no caben en una sola página y los pequeños tutoriales no ayudan al verdadero principiante. La ayuda más valiosa es la guía de los miembros de la comunidad con experiencia. Creo en este enfoque y es por lo que escribo para vosotros estos pequeños artículos.
 
Hoy es viernes, pero no estoy en la oficina. Estoy en los campos de aviación junto con algunos de los chicos. Estamos rodando un cortometraje que hemos prometido anteriormente, el tiempo finalmente nos permitió hacer esto. Alexander (BlackSix) publicará este artículo para vosotros y tratará de responder a vuestras preguntas. Desearnos suerte.
 
Las imágenes de los equipos de tierra para el proyecto:







1) Se sabe que las GPUs modernas tienen un buen potencial para el cálculo y hay muchos Programas de cálculo en la GPU. Es evidente que la aplicación de dichas tecnologías es muy dificil. Sin embargo, sería interesante conocer tu opinión sobre las perspectivas de la computación GPU en general en los simuladores de vuelo (por ejemplo, para la física de vuelo y balística). ¿Qué piensas acerca de estos escenarios? ¿Se puede resolver los problemas técnicos que surgen en el camino de la implementación?
 
Yo no soy un gran profesional para responder a este problema global, así que fui a nuestro programador jefe para una opinión experta. Y esto es lo que he aprendido. Esta tecnología es muy buena en los casos en que es necesario calcular una gran (enorme) cantidad de datos similares (por ejemplo, las ecuaciones del mismo tipo). En los simuladores de vuelo con esas tareas no es suficiente. Por lo tanto, es mucho más ventajoso utilizar hilos paralelos en un procesador en lugar de transmitir el cálculo individual a la GPU. Además, como sabéis la creación de cualquier nuevo módulo es una complicación del sistema en un único enlace. Y la complicación del sistema siempre dará más factores negativos que crecen, es lo que vamos a obtener con este nuevo módulo. Y en tercer lugar, en los equipos que se utilizan para un servidor dedicado, generalmente no hay tal GPU. Esto significa que, cuando el crecimiento sea necesario, no lo hará.
 
2) que piensan los desarrolladores de las estelas? Se llevará a cabo como en el viejo "IL-2" y aparecerá en una altitud de 7.000 metros, o su aparición dependerá de ciertas condiciones?
 
En pocas palabras, estarán. Esto dependerá de los parámetros del motor.
 
3) Pregunta sobre el modelo de daños. Imagínate la situación: un ataque de un caza al bombardero por el hemisferio posterior. ¿El vuelo de las partes del bombardero (planos, antenas, cubiertas de acceso, chasis, etc) de alguna manera dañará al avión atacante que está volando detrás?
 
Sí, por supuesto. Todas las piezas que salen de la aeronave se separarán en objetos con los que el jugador será capaz encontrarse en vuelo. En el servidor todo estará hecho de la misma manera.
 
4) ¿La explosión de las bombas tendrán un modelado histórica y físicamente correcto? En las memorias se escribe a menudo que las bombas de 100 kg caen desde una altura de 300 metros. Incluso había una posibilidad de dañar el avión que lanzaba una bomba a baja altura.
 
Sí, esta tecnología está lista.
 
5) ¿Se darán situaciones en las que el piloto no pueda saltar? Por ejemplo, si el avión perdió el ala y gira rápidamente.
 
Sí. Este módulo tendrá en cuenta las fuerzas que actúan sobre el piloto y la aeronave. Pero sólo después de testearlo vamos a tener claro el nivel de detalle con el que podemos hacerlo.
 
6) ¿Cómo se va a implementar la colisión de los aviones en el ataque frontal y el ataque deliberado ram sólo con la ayuda de la hélice? ¿Sería posible en teoría cortar en pedazos el piloto de otra aeronave por la hélice de mi avión?
 
No estoy seguro de esa formulación de la pregunta de "cortar en trozos el piloto" (Soy una persona con gran imaginación y estas preguntas me aterran.) Pero los ataques RAM serán interesantes. Es decir sereis capaces de dañar un avión enemigo con la única ayuda de la hélice. Pero no espereis milagros, el ping de la red a menudo hace que sea difícil.
 
7) ¿La explosión de la munición del ala será parte del modelo de daños?
 
Sí.
 
8 ) ¿Que aeródromos estarán en el mapa del BoS. Puedes darnos una lista con los nombres?
 
Ya tenemos una lista, pero vamos a estar actualizandola durante el verano. Tenemos la intención de hacer todos los principales aeropuertos necesarios para la exactitud histórica de los acontecimientos de la batalla. Algunos campos de aviación, tales como Pitomnik se hará con precisión, incluso en términos de la ubicación de estructuras de tierra.
 
9) ¿ sigues el desarrollo del proyecto del casco de realidad virtual www.oculusvr.com/ Oculus? ¿Tenéis planes para incluir el soporte de este dispositivo en el juego (y aún mejor para probar esto en ROF) y de adaptar el juego a las características de este dispositivo?
 
También somos muy curiosos. Ahora esperamos una muestra de dicho dispositivo de Jason en Estados Unidos para sacar conclusiones.
 
Jason ha probado este dispositivo en la GDC la semana pasada y le gusta lo que ha visto hasta ahora. No es un dispositivo perfecto, dice, pero no vamos a saber lo bien que podemos ponerlo en práctica hasta que no tengamos un dispositivo real en la mano y su SDK.
 
10) ¿se hará el "truco" del dispositivo para el vuelo nivelado automático para todos los aviones como en el ROF o su decisión será más compleja? Si el dispositivo está instalado en la aeronave o la tripulación tenía más de una persona (es decir, un miembro de la tripulación en teoría podría controlar el avion), entonces este dispositivo estará presente y en los aviones de un solo piloto este dispositivo no estará presente.
 
Además de simulador también es un juego. Y tiene que ser cómodo. Imagínese esa llamada telefónica o llamar a la puerta o alguna otra cosa requiere tu atención o si está cansado de mantener una mano en la palanca de control. Una vez para todas estas preguntas, voy a responder de la misma manera: si personalmente queréis más complejidad, simplemente no uséis estas ayudas. Pero no se puede exigir la prohibición de disfrutar todos los usuarios por esta idea.


Los dogfights los ganan los pilotos, no los aviones. Si un piloto no es especialmente bueno independientemente del avión que lleve tendrá un sentimiento de que algo en alguna parte está mal...y no todos están dispuestos a admitir que el fallo se encuentra dentro de uno mismo. -Oleg Maddox-

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